548DAB Magie di Omnia

giovedì 10 settembre 2009

Omnia

Eccola svelata, la mia creatura. Omnia, il pianeta magico. Si può calcolare che sia grande 1/3 della Terra, all'incirca quanto la nostra luna, ma è in continua mutazione. E' una ricostruzione approssimativa, però è così che appare.



Osservate bene il pianeta, gli omniani non vivono esternamente, come noi, ma internamente, perchè Omnia si nuove intorno all'Arcano e non è altro che una serie di terre raccolte intorno alla stella magica (che le tiene insieme, oltretutto).
La prima conseguenza di questa struttura è che loro non hanno il cielo in testa, ma vedono altri lemmi se alzano lo sguardo. Al centro di tutto campeggia l'Arcano, ma in lontananza possono intravedere gli altri lemmi e le scie luminose che li illuminano.

Omnia ha 15 lemmi, regioni, abitati da popoli diversi.
Andando in senso orario nel Salem ci vivono le Streghe, inteso come razza, non come stereotipo. Per cui ci sono streghe maschio e streghe femmina, non volano a cavallo di scope e non portano cappelli a punta. Sono esseri umani dotati, come tutti del resto di poteri magici, e sono particolarmente abili con le pozioni e gli incantesimi. Poi c'è l'Habitat, che è un lemma governativo, ovvero creato dal governo omninano. Nell'Habitat trovano il loro ambiente naturale tutti gli animali e le piante del pianeta, hanno un loro ecosistema ideale e ognuno appartiene a una catena alimentare ben precisa. Nell'Habitat ci vivono anche altre creature, umani che studiano gli animali o chiunque lo desideri, la caccia però è severamente controllata dal governo. Molti animali comunque vivono anche con gli uomini, le Streghe, ad esempio, li allevano per estrarne gli ingredienti per le pozioni.

L'Antro è il lemma delle Fate, anche loro sia maschi che femmine, hanno un governo monarchico e nomi buffi. Per spiegare meglio le fate di Omnia vi rimando al racconto "A un palmo di Fata" che trovate nella colonna qui a fianco e che è stato pubblicato nell'antologia del Fantasio Festival e del sito Bravi Autori.
Nella Terra ci vivono gli umani che rifiutano la magia, una specie di Amish, integralisti, puristi, che vivono come noi terrestri, pur avendo i poteri magici, non li usano mai. Infatti si chiamano Omniestri.
Nell'Incudine ci vivono gli Orchi, fedeli servitori degli Oscuromanti. L'Incudine è un lemma rozzo, dove la magia gravitazionale è applicata alla grossa, l'aria è pesante e fa un caldo terribile. Solo un Orco di vivrebbe, visto che sono creature massicce con gli arti di pietra e una volontà d'acciaio. Nell'Incudine vengono anche allevati i Draghi di Omnia.

Eteria è il lemma degli Elfi, creature come al solito elette, schive e potenti. Gli Elfi di Omnia sono estremamente leali, combattono per la giustizia e infatti sono le Guardie Ufficiali di Omnia.
Bubasti è il lemma dei Gatti. Su Omnia i gatti non sono animali da compagnia, sono creature speciali, telecinetici, telepatici, alcuni sono veggenti. Sono esseri molto diffidenti e indipendenti. Vivono come nell'antico Egitto, dentro piramidi o sfingi, in un deserto di sabbia sterminato.
Ad Atlantide vivono Sirene e Tritoni. Loro hanno un governo a caste, parlano col linguaggio dei segni perchè non hanno la bocca e che altro dire, si tramandano oggetti e artefatti magici potentissimi come cimeli di famiglia.

L'Altrove è un altro lemma governativo, ci finiscono immediatamente gli Aliti, ovvero gli spiriti degli esseri che muoiono. Infatti quando un omniano muore, è il suo corpo che finisce, la magia sopravvive ad esso, come una sorta di anima, e lo trasforma appunto in alito, che viene seduta stante spedito nell'Altrove, dove, a cadenza stabilita e se ne ha la volontà, può anche mettersi in contatto con i vivi.
Scribia è il lemma della cultura di Omnia, ci sono le università (chiamate Alambicchi) le biblioteche e tutte le Corti (uffici amministrativi) più importanti, compresi quelli governativi. Ci vivono principalmente umani, che amano la cultura e lo studio.

Nell'Enigma vivono gli Oracoli, una razza di umani che hanno quasi tutti poteri relativi al destino e alla preveggenza. I più potenti sono emarginati, perchè su Omnia tutti hanno paura delle profezie e del futuro in generale. Per questo molti umani dell'Enigma in realtà sono semplicemente molto sensibili, ma decidono di sviluppare altri poteri per integrarsi meglio con la società omniana.
L'Oblio è il lemma degli Oscuromanti, esseri umani, per la maggior parte, dediti al male e alla magia oscura, che si riuniscono in sette o fazioni, impegnate a dominare l'una sull'altra.
La Fucina è un altro lemma di umani. Ci vivono persone particolarmente abili nell'artigianato e nella tecnomagia. Nella Fucina ci sono le fabbriche più importanti e le attività più fiorenti.
In realtà ci vivono tutti gli umani che non vogliono avere troppo a che fare con gli altri umani, soprattutto quelli che considerano snob, cioè quelli che abitano a Scribia.

La Pena è il lemma della prigionia. Ci finoscono i condannati per reati più gravi. E' un altro lemma governativo, creato appositamente dai capi di Omnia. Ha l'aspetto di un labirinto grigio infinito da cui è impossibile uscire.
Il Ribaldo è un altro lemma istituzionale, ci vengono esiliati tutti gli individui considerati pericolosi per la società, ma recuperabili. Per questo nel Ribaldo ci sono i Privi, delle strutture spesso fatiscenti nelle quali attraverso cure magiche molto lunghe si cerca di recuperare esseri privi di qualcosa, che sia moralità, magia o destino, o chissà che altro.

Questo è quanto. Complicato eh? Sì lo so. Ma è così che mi è apparsa Omnia, nel corso di questi anni, ed è così che la vedrete nel romanzo, dove prenderanno vita diversi di questi lemmi.



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giovedì 16 luglio 2009

Miracolo? Sì certo.

Un salto su Omnia. Anche gli omniani hanno dei desideri irrealizzabili, come noi, e anche con tutta la magia di questo mondo non sempre riescono a realizzarli da soli. Che si fa? Semplice: si chiede un Miracolo. Attenzione però, su Omnia un Miracolo ha molte più possibilità di essere esaudito, basta trovare la persona giusta e che questa chieda il giusto compenso. Dove? Alla Corte dei Miracoli.

Inizio col dire i ruoli: l'esaudiente è colui che richiede il Miracolo, l'esauditore è colui che lo realizza e l'esaustività è la proprietà di soddisfazione del Miracolo elargito rispetto alla richiesta dell'esaudiente.

Ammetto che è un sistema un po' datato, andava di moda tra gli omniani molti magici fa, ma è tutt'oggi ancora in uso. In pratica la Corte dei Miracoli è un ufficio amministrativo, una specie di collocamento, in cui si possono depositare delle richieste di Miracolo, pagando un fisso minimo per l'apertura della pratica. Gli impiegati della Corte si impegnano a far circolare la richiesta, ha reperire esseri magici in grado di esaudirla. Che il Miracolo sia un rito speciale, un potere specifico o una maledizione (sì, è possibile chiedere una maledizione, ma non si è certo visti di buon occhio!), la creatura magica in grado di esaudirla verrà convocata e chiederà la parcella, il compenso, che può essere di varia natura e altezza.
A quel punto si comunica all'esaudiente che il suo Miracolo può essere esaudito e se questo è disposto a pagare la parcella allora il Miracolo viene concesso, compiuto.

Fin qui il sistema sembrerebbe perfetto, ma ci sono diverse controindicazioni ed effetti collaterali che hanno trasformato la Corte dei Miracoli da "Mecca dei Desideri" a "Cacciaguai".
Uno dei deterrenti maggiori sono le tempistiche. Infatti nonostante gli impiegati pubblicizzino realizzazioni a breve termine - alcuni anche istantanee - la realtà è che per Miracoli degni di questo nome, operazioni magiche e non che non sono realizzabili da un comune omniano - è fondamentale trovare la creatura giusta, in grado di compiere la magia richiesta alla perfezione e senza effetti collaterali.
Un'altro deterrente sono i costi. Spesso creature eccezionalmente magiche chiedono parcelle eccezionalmente alte, che, chi chiede un Miracolo, non può permettersi.
Altra controindicazione dei Miracoli sono proprio gli effetti collaterali. Infatti, un Miracolo esaudito può risultare perfetto come la piega appena fatta dal parrucchiere, ma nel lungo, o peggio, nel breve periodo, l'effetto può scemare e risultare niente meno che una fregatura.

Infine, il deterrente più diffuso, che ha stabilito il disuso di questa Corte è l'effetto che certi Miracoli possono avere sul Karma Magico. Infatti, al di sopra degli omniani e subito sotto l'Arcano sta il Karma, che è una fitta rete nuvolosa e luminscente che contiene tutti i destini e le vite degli omniani. Serve a mantenere l'equilibrio sul pianeta, a fare in modo che la manipolazione del destino con la magia non faccia collassare il pianeta.

Piccola nota sul Karma Magico: è molto rischioso manipolarlo e tutti gli Oracoli sanno che nel caso in cui si intervenga in maniera sbagliata, il Karma si rifarà su chi ha modificato e chi a richiesto una modifica inappropriata, per cui e sconsigliato intervenire sul Karma, solo chi è in grado di intervenire senza turbarne l’equilibrio può farlo e quasi nessuno ne è in grado.

Detto ciò - magari più avanti approfondirò il discorso sul Karma, che riguarda Oracoli e Folletti - molti omniani ricorrono ai Miracoli e alcuni di loro vengono anche soddisfatti pienamente.

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martedì 11 novembre 2008

Le sette su Omnia - parte prima


Nell’Oblio governa un tipo di regime aristocratico. Ci sono fazione di malomaghi più o meno potenti in ogni perimetro. Il prestigio di una data setta è dato dall’autorità generata da sacrifici e donazioni e dalla scuderia di draghi posseduta.

Ogni setta ha una Pira, ossia un pozzo infuocato per ricevere sacrifici e donazioni di ogni tipo. L’oggetto magico e le donazioni in denaro vengono gettate nel pozzo e finiscono direttamente nella cassaforte della sede, che userà quelle donazioni per finanziare battaglie e lotte contro altre fazioni. I sacrifici aumentano il prestigio con i resti che vengono bruciati nella Pira. Una Pira è molto complessa da creare perché serve una congiunzione astrale particolare e un Capo altrettanto potente. La scuderia deve contenere draghi belli e possenti. Infatti un drago ha un potere intrinseco che è il rispetto magico, ossia la capacità di incutere rispetto. Questa capacità si trasmette alla setta di cui porta il marchio, indicato sotto forma di un anello infilato nella zampa con il marchio della setta di appartenenza. Più draghi belli e possenti rendono una setta rispettatissima.
Una fazione che decide di comandare un determinato perimetro deve avere diversi requisiti:
- Una Pira che bruci una fiamma platino (segno che ha molta autorità)
- Una scuderia di tutto rispetto
- Un capo molto potente e molto malvagio in grado di radunare malomaghi altrettanto potenti.
- Un territorio il più vasto possibile.

Ogni Polo dell’Oblio è dominato da una setta in continua lotta con le sette che cercano di soffiare il primato. Di queste tre sette, la più potente può eleggere il capo della setta come Basileo del Male, che si unisce al governo di Omnia in qualità di rappresentante del Male insieme ad un Oracolo e un essere del Bene.
Il secondo più potente è gerente e gheronte del proprio Polo. Il terzo è gheronte del proprio polo e basta. Il Primo Mandante della setta più potente gheronte del polo di appartenenza.


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giovedì 26 giugno 2008

Le Fate di Omnia in un'antologia

La notizia onorgoglisce il pianeta intero che sentitamente ringrazia. Il racconto "A un palmo di fata" è stato pubblicato nell'antologia Braviautori.it. Cliccando nell'immagine qui accanto raggiungerete il luogo magico dove reperire tutte le informazioni.


L'iniziativa è lodevolissima e gli intenti pure. Promuovere esordienti e scrittori in un portale beneaugurante come "Braviautori.com" è già di per sè ammirevole. La creazione dell'antologia "visual-letteraria" del portale è idea e opera del direttore del portale Massimo Baglione.
La prima volta che mi ha contattato pensavo fosse una presa in giro, una sorta di spamming dei sogni. La seconda mail però è stato impossibile ignorarla e, una volta appurata la veridicità della proposta, ne sono stato lusingatissimo.
Beh... il web si stampi!




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sabato 14 giugno 2008

Omnia in TV - Il resoconto finale della Bottega delle Cose Preziose


Vinta la mia iniziale riluttanza vi riporto il resoconto finale. Siamo proprio alla frutta... la mia pubblica umiliazione, in TV, sull'emittente regionale Telecolor, all'interno di un contenitore d'approfondimento di attualità. Adesso che qualcuno mi venga a dire che io non mi impegno, che non ho coraggio e che non credo abbastanza nelle mie idee!

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Combattenti di Omnia

Nella vita si combattono tante battaglie, ma la guerra, quella è una soltanto. Contro noi stessi e per i nostri sogni. Si possono perdere tutte le battaglie, ma gli esiti della guerra non si possono prevedere fino all'ultima battaglia. Io sono un combattente di Omnia, e su Omnia non ci si arrende mai.
In realtà su Omnia non ci sono guerre planetarie perchè la gestione del mondo fa in modo che la pace sia preservata nei luoghi dove questa non è desiderata, dove non ci sono lotte di potere. In ogni caso, se un omniano vuole fare della propria ragione di vita il combattimento, farà meglio a studiare nell'Alambicco della Guerra.


L' Alambicco della Guerra è una specie di accademia militare. Ha al suo interno diversi indirizzi specifici a seconda del ruolo che si vorrà ricoprire in battaglia, per cui alla fine si berrà un determinato Elisir che donerà speciali doti relative all’indirizzo terminato. Gli indirizzi sono 5, detti colonne:

COLONNA DI APOLLO è l’indirizzo di coloro che in battaglia vogliono assumere il ruolo di lanciatore. A seconda delle proprie inclinazioni o capacità, coloro che frequentano questo corso saranno in grado di lanciare incantesimi incendiari, congelanti, concentrazioni elettriche, campi di forza o generare esplosioni

COLONNA DI SATURNO è l’indirizzo di coloro che in battaglia vogliono assumere il ruolo di strateghi e leader, hanno una speciale dote di preveggenza e supervisione che permette loro di controllare lo svolgersi della battaglia, pianificare attacchi e schierare battaglioni

COLONNA DI ERCOLE questo corso è frequentato da coloro che in battaglia prendono i posti in prima fila. Sono dotati di superforza e sviluppano una particolare resistenza al dolore, immediatezza e precisione negli attacchi e abilità nel combattimento corpo a corpo.

COLONNA DI DEMETRA è uno degli indirizzi favoriti dalle donne, che in battaglia assumono un ruolo fondamentale in caso di gravi danni, gli esseri magici che hanno bevuto l’Elisir di Demetra, possono curare gli alleati, allontanarli da zone pericolose e creare campi di forza difensivi.

COLONNA DI ATENA indirizzo misto, è scelto sia da uomini che da donne indistintamente. Le capacità di questi guerriglieri sono concentrate sul controllo della volontà del nemico. Possono confondere numerosi avversari, imprigionarli in speciali campi di forza, o immobilizzarli temporaneamente.

Nell’Obio ci sono ALAMBICCHI DEL MALE in cui oltre alle figure normali c’è un indirizzo aggiuntivo molto ambito a volte anche dalle truppe del bene, ma illegale. E' la COLONNA DI MARTE e i lambiccati in questo indirizzo sono speciali esseri magici in grado di evocare sottoposti o stregare la mente di alcune creature magiche minori come Aliti, Orchi, Zombie o Animali in modo che combattano per lui, morendo se necessario. Sono capacità proprie del male perché implicano la sottomissione di altri esseri, un servilismo incondizionato imposto che non è considerato legale.

Gli eserciti governativi dei vari Lemmi si avvalgono della collaborazione degli Angeli, ma, essendo questi molto rari, non sono facili da reclutare. Un Angelo in un esercito dona una straordinaria forza. Aumenta la difesa e diminuisce le morti.

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domenica 27 aprile 2008

La Bottega delle Cose Preziose - Resoconto (seconda parte)

Come già annunciato continua il resoconto direttamente dalla Bottega delle Cose Preziose del Fantasio Festival. La cronaca semi-seria l'ho già fatta, quindi quello che seguirò a riportare sarà tutto quello che ruotava intorno alla Bottega, prime fra tutte le illustrazioni di Linda Brindisi. Cominciamo con un animale molto misterioso: il morfino.



Dall'Opera Omnia:*

Morfino
Uccello simile a un falco, ma di taglia ridotta. Scheletrico, con zampe artigliate a ali tozze ma lunghe. E' completamente nero e con un grosso becco, sempre nero. È abile predatore. Si avvicina silenziosamente alle prede e soffia su di loro in modo che dormano di un sonno perenne. Solo il suo urlo può risvegliarle. E’ quasi un coma, ma non è pericoloso perché le funzioni vitali restano stabili. Però il morfino utilizza questo suo potere per uccidere indisturbato le sue prede. In generale è abbastanza pacifico. Non attacca gli esseri umani. Animali di grandi dimensioni sono immuni al suo soffio.




Opera Omnia: il dossier sul Pianeta magico che ho redatto con dati e fatti da me osservati o studiati, più o meno dal vivo.

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martedì 12 febbraio 2008

Ma come è nata Omnia? Con lo Zenit!


Omnia non è nata dalla mia fantasia, come potreste pensare, ma esiste e davvero, ha una sua storia che parte proprio dalla generazione del pianeta nel piano astrale. E posso anche provarlo con queste informazioni scientifiche.
Tutto è iniziato con quello che gli omniani chiamano Zenit...



Lo Zenit è l’evento che ha portato alla nascita di Omnia. L’Arcano esplose milioni di triadi addietro e generò numerosi frammenti. La forza che scaturì da quell’esplosione creò un campo di forze isolato che iniziò ad attirare detriti. Gli ammassi di questi detriti, lentamente col passare delle triadi, divenne un pianeta: Omnia.

Nel frattempo, i cumuli di frammenti generati dall’esplosione dell’Arcano sfondarono il piano astrale e, viaggiando per l’universo, finirono su quello fisico. Tre frammenti finirono sulla Terra e sopravvissero all’impatto con l’atmosfera. Finirono in tre punti separati quando si contava l’anno 250 a.C.
I punti localizzati sono: l’attuale Russia, vicino al confine con la Finlandia, Libia e India.


I frammenti non erano semplici meteore, ma portali astrali che portarono tre gruppo di esseri umani sul pianeta astrale, che battezzarono Omnia. L’approdo degli umani su Omnia fu chiamato Esodo e il gruppo di umani che approdarono esodiani e diedero il via alle tre Ere Omniane, quella dell'Oro, dell'Argento e del Bronzo. Ma questa è un'altra storia...





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domenica 20 gennaio 2008

Il Ciottolo

Era un po' che un animaletto di Omnia non faceva capolino sul Blog e ho deciso di farne arrivare uno in pompa magna. Potete ammirare il Ciottolo in una splendida illustrazione di Linda Brindisi, pubblicata in via del tutto eccezionale, ma che potrete ammirare dal vivo al Fantasio dal vivo insieme a tutti gli animali e piante che Linda ha illustrato in esclusiva per Omnia.



Quasi dimenticavo:
Il Ciottolo
E’ un roditore grande quanto un armadillo. Ha una corazza a scaglie incastrate che è anche la sua casa, fatta di pietra e che sembra il guscio di una tartaruga (però fatto di rocce ammassate). E’ erbivoro e pacifico. Se spaventato si arrotola su se stesso e si trasforma completamente in una pietra durissima e impenetrabile.
Il muso e le zampe sono rugose e hanno quasi l’aspetto di invecchiato con polvere e muschi, ma è solo un effetto della pelle per mimetizzarsi.
Immobili possono addirittura sembrare statue, infatti quelli che vivono nei centri abitati usano questa forma di mimetismo per non essere avvistati e catturati.


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mercoledì 19 dicembre 2007

Giochi Astrali

Un nuovo marchingegno magico si è diffuso nelle ultime triadi: il Vivo. Il vivo funziona a incantesimi in bacchetta che si acquistano presso rivenditori specializzati, è sufficiente infilarli al centro del vivo e parte la simulazione magica.


Con il ViVo si possono vedere film, partecipare a giochi interattivi singolari o di massa, vivere realtà virtuali e fare incontri virtuali, oppure passare una serata con personaggi famosi. L'incantesimo alla base del ViVo è un piano astrale esclusivo che porta il nome della casa produttrice: Utopia. In Utopia si può giocare, vivere e divertirsi senza muoversi da casa, basta infilare l’incantesimo a bacchetta nell’apposita apertura e posare la mano del plesso sul gioco. Il ViVo è molto costoso ed in continuo aggiornamento. Attualmente è sul mercato il Vivo7, ma quello più venduto in assouluto è il ViVo6.



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domenica 19 agosto 2007

Rebus

Su Omnia ci sono due tipi di incantesimi: le Rime e i Rebus. Gli incantesimi in rima sono i più semplici ma anche i meno potenti. La qualità della rima e la ricercatezza dei termini influiscono sull'effetto e la potenza, resta il fatto che non si possono compiere grandi magie con un incantesimo in rima. Il massimo che si può fare con una rima è accendere un fuocherello, cambiare colore di capelli, spostare oggetti, far comparire sfere luminose o aumentare l'effetto di un incantesimo già effettivo.
Per grandi magie sono necessari incantesimi in lingua arcana, potentissimi e devastanti, detti Rebus e si scrivono in lettere greche.


I Rebus sono i più difficili da pronunciare perchè è necessario risolverli. Ogni parola arcana genera un conflitto interno che va risolto, ci si deve appropriare con l'essenza magica che rappresenta quella determinata parola. Questo concetto è un po' complicato da capire per noi terrestri, per spiegarmi meglio, ho scritto questo breve racconto che illustra una situazione tipica di risoluzione di un Rebus arcano.

Rebus di cicobyo

Il Cleo è un Rebus molto comune. E' l'incantesimo di attivazione per il vortincanto

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venerdì 17 agosto 2007

Arte: Meramagico

E’ la corrente opposta al magiclassicismo. Schiere di artisti, in particolare fate e tritoni, si diedero da fare per creare una forma d’arte indipendente che caratterizzasse Omnia. Furono creati così moltissimi quadri di impronta astratta fatti solo di magia.


Scie multicolori che volteggiavano su tele delle forme più strane. Alcuni simili a fuochi d’artificio, altri a nuvole o frammenti pietre magiche che brillavano. Le peculiarità di questa forma d’arte erano la meraviglia che spesso sfociava nell’ipnotismo. Molti quadri furono distrutti perché la gente li fissava per ore dimenticando tutto il resto. Altri furono restaurati disincantandoli.

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martedì 3 luglio 2007

Lo Statuto Magico Supremo

E' la legge di Omnia. Questo tomo governativo è composto da 60 articoli, detti crismi. In pratica è come la nostra Costituzione, però ha valore planetario. Nello Statuto Magico Supremo vengono dettate le leggi fondamentali della vita su Omnia e le regole base da rispettare.
Alcuni Crismi estratti dallo Statuto:

I CRISMA
La Legge rispetta la vita, non la magia. Essa è suprema virtù di ogni essere.



X CRISMA
Omnia è un pianeta astrale di natura magica ed esclusiva. Non sono ammessi esseri di natura diversa da quella di Omnia.


XI CRISMA
Eccezioni al X Crisma sono ammesse per concessione straordinaria del Governo Magico. I non-omniani, anche detti Virgo, sono tenuti a mantenere il segreto sull’esistenza di Omnia. Pena l’esilio vita natural durante.


XIII CRISMA
Omnia ripudia la guerra in tutte le sue manifestazioni. I conflitti di natura magica interni al lemma non sono da considerarsi guerre planetarie purchè persista la possibilità degli individui contrari a tale stato di cose di non coinvolgimento.


XXV CRISMA
Nessuna prestazione personale o magica può essere imposta se non per cause di forza magica maggiore.


XXXIX CRISMA
La Magia offensiva o qualsiasi azione atta al danneggiamento di un altro essere è vietata e punita.


XLIV CRISMA
Ogni lemma che usufruisce del raggio di lanterne per l’illuminazione e il riscaldamento di poli, perimetri ed echi è tenuto a contribuire economicamente per tale utilizzo, dispensato e regolato dal Governo Magico.


XLV CRISMA
Il Governo Magico è composto da un Basileo del Bene, uno del Male e un Basileo Oracolo. I tre Basilei si alternano nell’arco di una Triade.


LII CRISMA
Ogni lemma possiede un gerente per ogni polo e uno per ogni perimetro di esso.


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venerdì 29 giugno 2007

Il Vortincanto

E' il magidomestico per eccelenza. Ogni famiglia di Omnia ne ha uno. Consiste in un vortice magico contenuto in una teca trasparente di diverse forme e misure, che lava, stira e pulisce. Ci si mette dentro qualsiasi cosa e lo restituisce asciutto e pulito. Il suo magi-meccanismo si integra con sapozioni (saponi magici). Se lo si libera dalla teca pulisce anche la casa, il difficile e farlo tornare dentro.



Oltre che con sapozioni funziona con un incantesimo in Arcano abbastanza semplice il Cleo. Per risolvere il rebus Cleo in genere è sufficiente pulire con convinzione finchè non ci si sente sollevati. In alternativa si possono lavare e stirare a mano vestiti o lucidare piatti e posate.
Le istruzioni che accompagnano il vortincanto danno diversi suggerimenti.
Alcuni modelli vengono forniti con una bacchetta per direzionarli.
Esiste una versione moderna, meno potente ma più maneggevole e (se necessario da viaggio) che consiste in una bacchetta che, se fatta girare vorticosamente genera un vortincanto pulitore a tempo. Più si gira più dura, con tanta più velocità e forza si vortica la bacchetta, tanto più potente sarà il vortincanto generato.
Modelli più diffusi:
VORTEX 2000, MAGIR3, INCANTORNADO 7PLUS, INCANTORNADO POCKET

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domenica 10 giugno 2007

L'Erinno

E' uno dei tanti strumenti delle streghe. L'erinno è un corno lungo con un’impugnatura e un grilletto. All’estremità opposta c’è una specie di palloncino. Serve per raccogliere gli urli, gli aliti e le onde. Se si preme il grilletto l’erinno risucchia i suoni e li rinchiude nel palloncino. Cattura anche vapori e spruzzi.

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martedì 29 maggio 2007

il Boso

Cominciamo con la rassegna degli animali magici di Omnia. Rispetto alla Terra non ce ne sono tanti, è difficile perfino contarli, visto che molti si clonano magicamente. Proprio con uno di loro voglio iniziare, il Boso.


Il boso è simile al nostro maiale, ma di taglia più piccola, non è rosa ma giallo e non ama stare in ambienti troppo piccoli. Ha il naso di un grosso cane e piccole ali che gli permettono si sollevarsi ma non di volare. Come accennato, si clona, ma è un potere che gli deriva dalla mente, non dal sangue, perciò non può essere estratto. E’ molto socievole oltre che molto saporito. Infatti è l'animale con cui si preparano i salumi e le carni più buone di Omnia. A questo punto urge inserire un argomento fondamentale sull'etica omniana:gli omniani sono animalisti. Certo, non tutti, le streghe del Salem ad esempio no, ma ci ha pensato una maledizione a punirle. In ogni caso, gli omniani "civili" non uccidono gli animali e per questo mangiano solo esseri che si clonano. Uccidere il capo originale è vietato. Stesso discorso per le pelliccie, fuorilegge. Inoltre è molto difficile trovare animali nelle città perchè vivono tutti nella Fauna, il lemma sconfinato dove ogni specie ha un suo habitat incontaminato. Con gli umani ci vivono solo gli animali a cui piace, come quelli domestici.

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giovedì 24 maggio 2007

Sogni e Desideri - Ultima Parte

E per finire, un desiderio specifico può essere esaudito da un potere specifico. Ad esempio vedere un parente o trovarlo può essere realizzato tramite una chiamata con il televoco. Avere un gioiello o un macchinario sempre da un evocatore o da un materializzatore. Ma c'è un'altra possibilità per i sognatori irrinunciabili: La Corte dei Miracoli.


LA Corte dei Miracoli è una specie di ufficio di collocamento magico. Ci si reca presso uno di questi posti e si deposita il desiderio. Gli impiegati smistano le richieste e le dispongono per gli esaudienti, che sono creature magiche molto potenti, che lavorano per le Corti dei Miracoli, oppure ci passano sporadicamente (è il caso degli Angeli). La parcella degli esauditori varia a seconda della soddisfazione e della complessita di esaudimento.
Concludendo, realizzare un desiderio, anche con la magia, è cosa ardua se si cercano scorciatoie "troppo magiche". Senza essere troppo paternalisti "lavorare, impegnarsi e meritarsi un sogno è la via migliore per trasformarlo in realtà".

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sabato 19 maggio 2007

Draghi

I draghi di Omnia sono pericolosi. Volano e sputano fuoco. Sono gli animali prediletti dell’Oblio ma vengono allevati nell’Incudine.I draghi sono esseri eletti e vengono divisi per categorie, che prendono il nome delle pietre preziose e sono nove: Diamante, Rubino, Smeraldo, Zaffiro, Topazio, Ambra, Giada, Quarzo, Corallo.


I Draghi Corallo sono i più diffusi, mentre i Draghi Diamante, i cosiddetti “Doppia D” sono i più rari. I draghi hanno un potere intrinseco molto importante. Il Rispetto Magico. Un drago, infatti, incute riverenza e rispetto in sua presenza. E’ una magia molto potente. Infatti i Draghi vengono collezionati nelle scuderie delle sette dell’Oblio perché trasmettono questo rispetto anche alla fazione di appartenenza, aumentandone il prestigio. I Draghi, a seconda delle categorie, hanno più poteri. I Draghi diamante sono in grado di annullare qualsiasi magia offensiva. Ma sono davvero rarissimi e non si riproducono. Per avere più probabilità di un Drago Diamante si devono far accoppiare draghi delle prime categorie: Rubino, Smeraldo e Zaffiro e comunque le probabilità sono sempre molto basse.

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Sogni e Desideri - Quinta Parte

Molti desideri si possono racchiudere nel grande cerchio della necessità di fortuna. Vincere una lotteria, incontrare l'anima gemella, ottenere un lavoro sono tutte richieste di buona sorte. Su Omnia sono i folletti ad avere il dono di amministrarla.


Anche i folletti vivono nel lemma di Eteria, ma, a differenza degli gnomi, non sono molto "buoni", anzi. I folletti adorano il denaro e il potere. Se li si paga profumatamente si può ottenere tutta la fortuna di cui si necessita. Ma attenzione! I folletti donano la buona fortuna, non realizzano desideri. La fortuna a volte è enigmatica e bisogna saperla capire e sfruttare per ottenere quello che si vuole. Inoltre i folletti non effettuano rimborsi di nessun tipo e in caso di persecuzione possono rendersi introvabili.

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martedì 8 maggio 2007

Sogni e Desideri - Quarta Parte

Un altro metodo per realizzare un desiderio è chiedere ad uno gnomo. Gli gnomi vivono per lo più nell'Antro, in comunità isolate. Gli gnomi hanno il potere di creare cause di forza maggiore.
Ad esempio se si chiede ad uno gnomo di ricevere una casa, il padre del richiedente potrebbe morire e lui la erediterebbe, oppure se si chiede di non andare al lavoro, si potrebbe contrarre una malattia e restare a casa per motivi di salute. Non sempre le cause di forza maggiore ci riguardano, a volte riguardano altri. In questo caso siamo fortunati perchè il nostro desiderio ci viene esaudito senza avere conseguenze e potremmo anche essere esauditi in maniera permanente. Gli gnomi sono molto socievoli ma sono anche molto buoni. Il problema nasce nel caso si esprima un desiderio che "secondo loro" non è buono, ma può essere mosso da malvagità o avere conseguenze nefaste. In questo caso si rifiutano di esaudirlo. La bravura dell'esaudiente* sta nel formulare la richiesta in modo da far passare il desiderio più egoistico e malvagio possibile nella necessità benevola e prodiga che lo gnomo si aspetta.

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